真夜中にツキは巡る

主にマンガワンの圧勝、将棋、4CASTといった好きなものを中心に語ります。

将棋ウォーズ①飛車の打ち場所

 

タイトル下に4CASTや圧勝だけでなく将棋にもハマってるよ〜と書いていたのですが、記事にしたのは23記事目にして初という←

 

棋力はお恥ずかしいのしばらくは伏せておくとして(一応、段ではあります←)、今日は毎日日課としてしてる将棋ウォーズの棋譜の中からやらかした所を反省の意を込めて書いてみようかと←

 

では早速

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相掛かり?(相掛かりの定義を分かってなくて合っているのか分からないという←その程度の棋力です)の出だしからこの局面。

既に敗勢感が漂ってはいますがこの6四歩、逃げ道を作ったつもりが全然なっておらずここから詰ませられちゃうというね←

実戦では気付かずにもうしばらくは続いたのですが…(それでもこちらの負けには変わらず←)

 

ただちょっと工夫する必要があるのでこの考えは勉強になる方には勉強になるかなと←

駒も飛車、銀しかなく王手のパターンも少ないので候補も絞られそうではありますが…

ここで4一飛!はダメなんですよね(笑)

5八玉に4三飛成でも角成でもそれこそ作った逃げ道から逃げられてしまうので(それでも局面はかなり良い方かとは思いますが(笑)

 

なのでここで打ちたいのは3一飛なんですよね〜

あえて空間を空けておくのがポイントでこの効果は①合駒はそのまま飛車でも角ででも取って成ってしまえばそこまで。

②4二玉でも5二玉でも4一角成(4二なら飛成でも)で終わり、1手詰めなんですよね〜

4一の空間を空けておくことにより“そこに成れる”ようにできたという

最初から4一に打ってしまうとそこに成ることはできませんからひとマスの違いと言えど侮れませんね。

今回のような局面ではどの道勝てそうですが、一手渡すと負けてしまうような局面ではこの差は致命的なものになるので、勝てそうだからと思考停止で飛車を置かずにこうゆうひとマスの違い、空間を作っておくテクニックを思い出して勝利を確実なものにしてもらえたら私の敗戦も少しは報われるかなと思います(笑)

 

じゃあ、どうすれば良かったのかというと…どうすれば良かったんですかね()

ではまた!(笑)